Uno de los mayores inconvenientes de la materia de tecnología en la ESO es la complejidad implícita del dibujo técnico. Esto no es debido tan solo a la dificultad que tiene el alumnado al seguir las férreas normas que tiene esta disciplina. Entran también en juego dos complicaciones más a tener en cuenta, que son la escasa capacidad de percepción y de representación espacial. 

Un alumno de primero de ESO no está entrenado previamente en el dibujo de croquis, ni tan siquiera en el de perspectivas. Por otro lado, desde mi experiencia, me atrevería a decir que la mayoría de alumnos de esa edad no están desarrollados cognitivamente para determinar las proyecciones ortogonales desde una perspectiva. 

Hace años, este problema era tremendo, pues sólo contábamos con ejercicios de papel y lápiz y unos modelos metálicos de piezas totalmente abstractas. Poco podíamos hacer para conectar la realidad del alumno con los contenidos. Cuando los ordenadores fueron ganando capacidad gráfica y empezaron a aparecer los modelos 3D, surgieron muchas iniciativas para ayudar a los alumnos con estas prácticas. Sin embargo el alumno no siempre dispone de un ordenador en el aula para él solo, con lo que estos métodos no se podían usar a menudo.

¿Porqué usar el Smartphone?

A día de hoy, la inmensa mayoría de los alumnos posee un smartphone, que en sí mismo es un pequeño ordenador con capacidad de realizar llamadas telefónicas. Hay páginas con colecciones de objetos 3D que incluyen su pequeño visor y en las que podríamos disponer de multitud de modelos, desde los más abstractos para la práctica del dibujo técnico, hasta los más significativos para los alumnos como muebles, dispositivos electrónicos, vehículos. Recordemos aquello de Vigotsky y buscar al alumno en su zona de desarrollo proximal: puedo citar numerosos casos donde la chavalada que pasa de dibujar una suerte de castillo inflable raro, se implica al 100% cuando se les propone un coche deportivo. ¿Porqué no practicar el dibujo técnico con una silla en lugar de algo abstracto? Es por ello que el uso del teléfono móvil inteligente en el aula de dibujo técnico no solo está plenamente justificado, además comienza a ser obligatorio.

Un nuevo paso adelante: la realidad aumentada (RA).

Este campo no ha hecho más que comenzar en educación y cultura. Estoy plenamente convencido de que será muy importante en el futuro por dos motivos: la posibilidad de ver tu entorno diseccionado y con ayudas textuales, así como la capacidad de ver un entorno viajando en el tiempo y saber cómo será un edificio en construcción o cómo era una estancia en un castillo en el medievo, procesos biológicos, tecnológicos, etc. 

Pero la realidad aumentada también te puede poner poner literalmente en tus manos materiales holográficos para observar  de cerca todo aquello que no podrías tener de otra forma. ¿Qué tal funcionaría en historia poder observar en tus propias manos una estatua de 1000 años de antiguedad? ¿Y en ciencias naturales un corazón latiendo? Este tipo de experiencia nos la ofrece Merge Cube. 

¿Qué es Merge Cube?

Este artefacto no es ninguna máquina, al contrario, tiene un funcionamiento pasivo y no requiere de mantenimiento o energía. Se trata de una, por llamarlo de algún modo, pantalla cúbica para hologramas. Es un cubo de goma de 72 mm de lado que al enfocarlo a través de la cámara del móvil ejecutando alguna de sus apps específicas, genera en pantalla un holograma que se puede trasladar y voltear directamente con la mano que lo estás sujetando. Atención, porque puedes imprimir las caras de un merge cube en cartulina y construirlo totalmente gratis. Hay diversos sitios donde se pueden encontrar las imágenes imprimibles para el cubo normal y para otro gigante. 

Para que el lector pruebe por primera vez el Merge cube le recomiendo el fichero disponible en  https://drive.google.com/file/d/1Kn2Ga-_dLSZ4qnjPF8lhPOVVflmm4iXY/view desde el sitio EduEscapeRoom, dentro en un post muy completo e interesante que se encuentra en https://eduescaperoom.com/mergecube

¿Qué es necesario para usar el Merge Cube en dibujo técnico?

Para realizar prácticas de dibujo basadas en modelos holográficos tridimensionales proyectados en nuestra mano o pupitre, necesitamos que los alumnos dispongan de un smartphone con la app gratuita Object Viewer instalada. Y merge cube. ¿Cuántos cubos son necesarios? Eso es algo que dejo a su elección, lector. Podría pasar con uno por clase, pero entonces va a perder algo de tiempo. Mi recomendación es que costruya un kit viajero de cubos y tarjetas con códigos de carga para Merge cube. La opción “estampar” el objeto y que el alumno trabaje sin cubo debe limitarse a situaciones donde no hay cubos para todos.

¿Qué son los códigos de carga?

Object Viewer es una app que carga los objetos o modelos tridimensionales de uno en uno y lo hace desde la web desarrolladora Merge miniverse.io https://miniverse.io/home; para cargarlos introducimos un código con el que iniciar la descarga de dicho servidor. Aquí es donde nos encontramos con el problema, a mi entender, fundamental: miniverse.io no tiene ninguna base de datos donde podamos seleccionar los códigos de los modelos que otros han cargado previamente. Es posible que existan otras páginas personales como la francesa (http://svt.discipline.ac-lille.fr/ressources/tice/realite-virtuelle-et-realite-augmentee/realite-augmentee-avec-le-merge-cube) que expone un pequeño listado de códigos de objetos útiles en ciencias. 

Digo que es posible que existan, porque yo solo me he topado con ésta, a pesar de haber dedicado un tiempo considerable a la búsqueda. La verdad es que me parece algo incomprensible que miniverse.io no disponga de un servicio “escaparate”, ni que sea para evitar que los usuarios suban los mismos modelos una y otra vez.

¿Cómo subir los modelos a miniverse.io y obtener los códigos para usarlos con Object Viewer?

Primero hay que tener modelos para subir al servidor de miniverse.io. De eso hablaré en el siguiente apartado del post.

Hemos de obtener modelos de un tamaño no mayor a 100 Mb y  en uno de los siguientes formatos: .fbx, .obj, .stl, .dae, .blend, .gltf, .zip.

En segundo lugar, hay que crearse una cuenta en miniverse.io. Este paso también deberían hacerlo los alumnos. Una vez dentro de la página, pulsamos en el icono de menú lateral. 

El único requisito para crear una cuenta, es disponer de una cuenta de correo electrónico. Si en su centro disponen de G Suite for Education, les simplificará mucho este trámite, ya de cada vez que nos registramos en la cuenta, necesitamos acceder al correo.  

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G SUITE FOR EDUCATION.
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Una vez tenemos la cuenta creada, y hemos iniciado una sesión en la página miniverse-io, en el menú desplegable lateral derecho seleccione “Mis objetos” y allí la opción “Agregar”. Se sube el modelo de una forma muy sencilla y nos aparece un nuevo objeto con un código. Nosotros los podremos usar directamente y nuestros alumnos podrán visualizarlo si introducen el código en la app, sin necesidad de subir modelo alguno. 

Lugares donde se pueden encontrar modelos 3D gratuitos

En la categoría abstracta, hay dos profesores que han tenido la iniciativa de crear una gran cantidad de modelos tridimensionales para observarlos en un visor, Sketchfab, que funciona perfectamente tanto en móviles Android como iOS. De momento solo he conseguido la forma de descarga de uno de ellos, si consigo la autorización del segundo, actualizaré el post.

En la categoría de objetos reales, tenemos muchas posibilidades yo propongo unos pocos:

  • Sketchfab y Thingverse. Ya los hemos comentado previamente. Ofrecen muchas modelos gratuitos y descargables.
  • Free3d. https://free3d.com/es/ Tenemos objetos de varias categorías: vehículos, electrónica, edificios, etc. Página muy fácil que concede lo que promete.
  • Artec3D https://www.artec3d.com/es/3d-models/industrial-design-and-manufacturing una página destinada a promocionar escáners 3D y los modelos obtenidos mediante su uso. Pongo el apartado de objetos de diseño industrial.